Домой Регистрация
Приветствуем вас, Гость



Форма входа

Население


Вступайте в нашу группу Вконтакте! :)




ПОИСК


Опросник
Используете ли вы афоризмы и цитаты в своей речи?
Проголосовало 514 человек


Стелс что это такое в игре


19 стелс-экшенов, в которые нужно поиграть — Игры на DTF

Добавка к вашему и без того огромному списку отложенных на потом игр.

Развивая идею материала о главных хоррорах, мы составили очередной путеводитель по целому жанру. На сей раз в центре внимания оказались стелс-экшены. Здесь собраны важнейшие игры, которые нужно попробовать всем любителям скрытного прохождения, чтобы понимать, откуда в жанре что взялось.

Прототипы

Большинство механик, отличающих стелс-игры от других, появились ещё на заре индустрии. Согласно книге The Untold History of Japanese Game Developers, первым известным примером стелса стала игра Хироси Судзуки Manbiki Shounen (Shoplifting Boy), выпущенная в 1979 году для компьютеров PET 2001. В ней нужно было воровать в магазинах деньги, не попадаясь на глаза владельцу.

Год спустя Судзуки выпустил сиквел, Manbiki Shoujo, а студия Taito, вдохновившись первой частью, тогда же создала Lupin III: игру по легендарной аниме-франшизе с примерно тем же геймплеем.

Lupin III

Однако книга рекордов Гиннеса присудила статус первой полноценной стелс-игры 005, вышедшей в 1981 году: там шпион должен был украсть документы, избегая света фонариков охраны.

В том же году появилась Castle Wolfenstein, где действовать напролом было себе дороже: патронов на всех не хватит. Игра навязывала деликатный подход: переодеваться во вражескую униформу, не стрелять без необходимости и подкрадываться к фрицам со спины, чтобы они подняли руки и поделились с вами всем своим снаряжением.

Если игрок был не слишком осторожен, нацисты били тревогу. Настоящей головной болью стали войска SS: они могли раскусить маскировку и преследовать героя из уровня в уровень.

Castle Wolfenstein

В 1984 году появилось продолжение — Beyond Castle Wolfenstein: игроку дали нож для тихих убийств и возможность прятать трупы, кроме того, теперь нужно было предоставлять пропуск.

Beyond Castle Wolfenstein

В 1986 году вышла совсем уж необычная Infiltrator, смесь стелса и симулятора лётчика: игрок проникал на вражескую базу и устраивал диверсии, изучал интерьер и выдавал себя за вражеского бойца. Слишком бдительных врагов можно было усыплять газом.

Infiltrator

Наконец, в 1987 году Хидео Кодзима выпустил Metal Gear. Новичок Солид Снейк проникал на базу террористов и пытался особо не шуметь: ему хватало сил одолеть нескольких врагов, но стоило запустить тревогу, и оставалось только бежать да прятаться.

Противники видели только по прямой, но жизнь Снейку осложняли камеры слежения, поэтому лавировать между патрулями и устранять врагов по-тихому было сложно и интересно.

По тем временам у игры был захватывающий сюжет, а ставка на скрытность и гаджеты (включая картонную коробку) работала на эффект присутствия. Metal Gear первым раскрыл и тактический, и нарративный потенциал стелс-экшнов.

Metal Gear

GoldenEye 007

Использование скрытности в играх расцвело в конце девяностых. Первой ласточкой стал шутер GoldenEye 007, вышедший в 1997 году для Nintendo 64. Он сделал шаг в сторону реализма: Джеймс Бонд был не особо крепким парнем, поэтому от игрока ожидалась хотя бы минимальная осмотрительность.

Для этого разработчики подмешали в игру элементы стелса. Мы могли шпионить за врагами через окна (они в них смотреть не умели), и убивать максимально тихо, чтобы не пришлось воевать со всеми солдатами на уровне: чем чаще вы стреляли, тем на большую дистанцию могла распространиться тревога. Поэтому оружие с глушителем было лучшим другом агента 007.

GoldenEye 007 нельзя назвать чистокровным стелс-экшеном, но он стал первым трёхмерным жанровым гибридом: его стелс-элементы подхватила серия Perfect Dark, по тем же стопам пошли Syphon Filter и No One Lives Forever: только в них уже появлялись целые уровни, заточенные исключительно под стелс.

Сейчас такой гибридный подход используется почти повсеместно: вкрапления скрытности либо применяются в отдельных миссиях, либо упрощают прохождение в целом.

GoldenEye 007

Tenchu: Stealth Assassins

1998-й стал для жанра ключевым. Именно тогда по индустрии прокатилась первая волна крупных игр, которые не вписывались ни в один типичный жанр и требовали к себе особого отношения. Свои действия нужно было тщательно планировать, а терпение и способность выжидать играли ключевую роль: в открытом бою герои были уязвимы.

Первой стала Tenchu: Stealth Assassins о похождениях ниндзя. Фактически, прототип Assassin's Creed и «отец» множества игровых механик. Почти каждый уровень — небольшая песочница, по которой можно свободно передвигаться: у героев была «кошка», чтобы забираться на крыши, избегая врагов, внезапно нападать и эффектно прятаться. В отдельных случаях путь к единственной жертве мог быть вовсе бескровным.

Помимо крюка-кошки у ниндзя был богатый арсенал: от метательных кунаев и россыпи колючек до отравленного риса и даже особого заклинания, дававшего временный камуфляж.

Ходить по земле подолгу не приходилось: в Tenchu почти всегда было куда забраться

Но для разработчиков самой важной механикой стали эффектные добивания: если подкрасться к врагу, убийство превращается в зрелищную расправу. Сейчас без этого не обходится почти ни один экшен с элементами стелса, а серия Manhunt возвела эффектные казни в настоящий культ.

Тесные городки исчезли уже во второй части, на смену пришли более просторные, но плоские локации. Городская песочница промелькнула в первом уровне Tenchu: Wrath of Heaven, но, за вычетом Tenchu Z, серия всё больше развивала зрелищность убийств и всё меньше пыталась симулировать открытые городские поселения. Это достигло апогея в Shadow Assassins: самой линейной игре серии, но самой богатой на красочные добивания.

Впрочем, в 2005 году создатели Tenchu запустили новую серию симуляторов ниндзя, Shinobido, где левел-дизайн был ближе уже к самой первой части.

Metal Gear Solid

Чуть позднее подоспела Metal Gear Solid. В отличие от скромной Tenchu, это — настоящий блокбастер, но успеху способствовала не столько механика (со времён Metal Gear 2: Solid Snake практически ничего не изменилось), сколько уровень исполнения. Metal Gear Solid — самая красивая игра на первой PlayStation, с на редкость захватывающей историей, уникальными ситуациями и феноменальной по тем временам режиссурой.

Всё это привлекло внимание широкой публики к старому, но долго остававшемуся в тени концепту: играть максимально тихо, избегать конуса зрения противников, следить за шумом собственных шагов (в игре были особо шумные поверхности пола) и быть готовым к любым сюрпризам: враги умели выслеживать Снейка даже по следам на снегу.

Чтобы избежать столкновения, можно было ползать по-пластунски, отсиживаться в коробке или спрятаться, например, под танком. Конечно, всегда можно отбиться, но куда легче — убежать и переждать: в случае тревоги противники давили числом.

Metal Gear Solid

Thief: The Dark Project

В конце 1998 года студия Looking Glass выпустила игру, чьё влияние на жанр оказалось самым ощутимым. Идея была одновременно проста и революционна: сделать шутер от первого лица, который можно пройти без единого убийства.

Thief: The Dark Project рассказывала историю Гарретта, самого искусного вора в мире. Выполняя особо крупный и заковыристый заказ, Гарретт исследовал самые разные места: от тёмных улиц Города до подпольного казино, от роскошного особняка до заброшенного проклятого собора. История подавалась в детективной манере, а исследование мира давало щедрые плоды: через записки и подслушанные разговоры стражников можно было узнавать подноготную тех мест, куда нас заносило.

Левел-дизайн, сеттинг и удачная перспектива наделили Thief колоссальным эффектом присутствия и реальности происходящего

Специальный индикатор помогал понять, насколько хорошо игрок скрыт от глаз. Большую часть времени мы выжидали в тенях и искали правильный момент, чтобы прошмыгнуть или атаковать. В открытом ближнем бою Гарретт себя проявлял не ахти как: еле-еле мог одолеть одного стражника. Зато стоило подкрасться, и противника можно было отправить в отключку одним ударом дубинки, а потом спрятать тело: эту механику закрепила в жанре именно Thief.

Чтобы компенсировать уязвимость героя, игра предлагала богатый арсенал гаджетов, главным образом — стрелы. В дополнение к обычным в игре были стрелы с верёвкой, позволявшие забираться на высокие участки уровней, шумовые и даже стрелы с водой: ими можно было тушить факелы и погружать помещение во тьму. В дополнение к разным типам стрел шли всевозможные зелья и даже оглушающие гранаты: всё это Гарретт мог закупать перед каждой миссией или находить на уровнях.

Для многих самым ярким впечатлением от Thief стал проклятый собор: он пугал почище многих хорроров

Задачи в Thief были разные, но выбранный уровень сложности диктовал дополнительные условия: наворовать на определенную сумму и не убивать определенные типы NPC. Например, гражданских или вообще никого. Послабления делались только для монстров и нежити.

Thief пережила два замечательных сиквела и посредственный перезапуск, но её идеи до сих пор влияют на индустрию. Использование тени переняли многие стелс-экшены, прятать тела стало стандартом жанра, лишние убийства превратились в дурной тон, а мода на сложные, проработанные уровни, полные записок и болтливых NPC, не пройдёт уже, кажется, никогда.

Commandos: Behind Enemy Lines

Скрытное прохождение в той или иной форме есть почти во всех жанрах, но лишь немногие раскрывают его потенциал. Серия Commandos раскрыла.

Играя отрядом элитных бойцов, нужно выполнять миссии без единой потери, невзирая на серьёзное численное превосходство противников. В основе Commandos лежит тактика, а в основе тактики — скрытность и слаженность действий каждого бойца в отряде. Commandos давала огромный арсенал возможностей, которые приходилось грамотно комбинировать: для этого нужно было с умом выбирать солдат, расставлять на позициях и пускать в ход в нужное время в нужном месте, отвлекая врагов, заманивая в ловушки и филигранно нейтрализуя. А чтобы тактический гений не скучал, игра постоянно меняла условия, требовала подстраиваться под новые задачи и эффективно использовать специализацию каждого бойца.

Спустя год успех Commandos повторили и закрепили чехи из Illusion Softworks (авторы Mafia) в тактическом шутере Hidden & Dangerous.

Подобных игр до обидного мало, но лёд тронулся: недавно вышла прекрасная Shadow Tactics: Blades of the Shogun, эдакая Commandos про ниндзя

Deus Ex

Deus Ex сложно назвать заковыристым стелс-экшеном: напротив, механика скрытности в ней была эдакой упрощённой версией Thief. Куда важнее общая картина: огромные открытые уровни со сложной структурой и ничем не ограниченная свобода в выборе маршрута. Полная тактическая безнаказанность.

Стелс был лишь вариантом прохождения, но вариантом самодостаточным и во многом предпочтительным. Однако здесь игрок всегда сам решает, как хочет действовать в каждой конкретной ситуации: прошмыгнуть мимо всех, усыплять патрульных, бесшумно охотиться или палить в открытую. Разве что со временем приходилось подстраивать прокачку под излюбленную тактику: разные аугменты могли сделать Джей Си Дентона эффективным против людей или машин, открывать перед ним разные маршруты и приёмы, помогающие выполнить задание.

Deus Ex нашла точку равновесия между стелсом и экшеном. Отчасти поэтому она опережала своё время — настолько, что даже вышедший годы спустя конспект её механики, Deus Ex: Human Revolution, смотрелся на удивление свежо.

Hitman: Codename 47

Hitman сделал ставку на «социальный» стелс и маскировку, а заодно нашёл им оригинальное применение: вместо диверсий, шпионажа и воровства нам предлагали примерить дорогой костюм наёмного убийцы.

Уровни Hitman были небольшими, но проработанными песочницами. От игрока нужно лишь одно: уничтожить цель. А благодаря системе маскировки и богатому арсеналу выбор оставался за игроком: можно подкараулить жертву со снайперской винтовкой, подстроить «несчастный случай», придушить в укромном месте или просто расстрелять в упор. При любом раскладе маскировка очень помогала: с ней Агент 47 мог попасть куда угодно и застать жертву врасплох с минимальным риском для собственного здоровья.

Codename 47 была скорее смесью стелса и экшена: систему маскировки ещё предстояло дорабатывать сиквелам, открытый бой оставался полноценным вариантом зачистить уровень, а некоторые миссии даже не подразумевали скрытное прохождение. Но она вернула моду на маскировку и стала самой радикальной альтернативой современникам: в Hitman мы прятались у всех на виду и грамотно использовали окружение.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Со стороны может показаться, что Metal Gear Solid 2 мало что поменяла: это та же первая часть с поправкой на десятки доработок, вроде необходимости прятать тела.

Но на деле MGS2 показала одну из самых замкнутых и строгих систем в жанре. Противники могли увидеть локоть Снейка (или Райдена), пока тот выглядывает из-за угла. Они обращали внимание на вашу тень, регулярно докладывали статус по рации. Они высылали разведотряды на поиски тех, кто не отчитался, высылали замену бойцам, которых не смогли найти после тщательного обыска.

Тревогу можно было прервать, отрубив солдата или пальнув по его рации. Подкрепления давили до тех пор, пока вы не скроетесь. Противники в Metal Gear Solid 2 до сих пор остаются одними из самых бдительных и умных в жанре.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

С одной стороны, Metal Gear Solid 3: Snake Eater явно отставала: на фоне Splinter Cell её корявое управление и налёт аркадности могли сойти за анахронизм. Немного погодя Кодзима даже выпустил переиздание, в котором камера наконец-то переместилась за спину героя. А главным нововведением будто бы стала система камуфляжа: Нейкид Снейк менял одежду, чтобы лучше сливаться с окружением, будь то трава, листва, песок или кирпичные стены.

С другой стороны, в Snake Eater локации стали просто огромными: в них привычный геймплей ощущался совсем иначе. Просторные джунгли и целые военные базы с разными маршрутами. Кодзима достойно развернулся: одна только снайперская дуэль с боссом The End заняла три исполинских уровня.

Игра стала без пяти минут симулятором диверсанта в тылу врага, а у каждой новой механики можно было найти самые неожиданные способы применения. И хотя интеллект врагов оставался по меркам жанра на высоте, настоящий Биг Босс мог превратить миссию в цирковое представление.

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Изначально серия Splinter Cell была этаким Metal Gear Solid с серьёзным лицом и механикой Thief. Правительственный агент Сэм Фишер прятался в тени, с трудом переживал открытые перестрелки и не имел права слишком часто поднимать тревогу. Преимущество над врагами ему давали природная ловкость и богатый арсенал гаджетов, среди которых самым полезным оказались очки ночного видения: три зелёные лампочки во тьме стали символом серии.

Своей вершины эта классическая механика достигла в третьей части, Chaos Theory. С одной стороны, она стала первым шагом на пути к экшену: Сэм получил возможность чаще пользоваться лицензией на убийство, а оставленные тела отныне могли найти только патрульные — поэтому основательная зачистка уровня позволяла даже толком трупы не прятать.

С другой стороны, игра вобрала все наработки первых двух частей, приумножила и дополнила новыми трюками. Например, появилась более сложная система акустики: специальный индикатор позволял точно следить за уровнем шума, который издаёт игрок. Скорость передвижения можно было регулировать в зависимости от поверхности, по которой крадётся Фишер, и внешних источников звука. В комнате с включённым генератором к врагам можно было буквально подбегать.

Чтобы не упрощать игроку жизнь, искусственный интеллект врагов сделали более бдительным: солдаты начинали что-то подозревать от любой странной мелочи, вроде открытых дверей и выключенного (или даже включённого игроком) света.

Наконец, Chaos Theory разнообразила и доработала дебютировавший в Pandora Tomorrow мультиплеер, сделав Splinter Cell главным многопользовательским стелсом своего времени.

Серия Splinter Cell ввела моду на атаки из укрытий и прочих нестандартных позиций. Усилиями Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum такой подход стал стандартом для любого TPS с малейшим уклоном в стелс

Hitman: Blood Money

Второй Hitman впервые начал следить за вашим стилем игры и создал культ «Бесшумного убийцы»: идеальный рейтинг, без лишних жертв, без тревоги, без единого следа, хотели получить все. Но только к четвертой части, Blood Money, формула игры пришла в полное соответствие с этим концептом.

Каждая миссия — честный кусочек мира, где всё шло своим чередом. Сложный часовой механизм из скриптов, в который игрок вторгался по своему усмотрению. Это могла быть мирная улица со стриженными лужайками или людные переулки на праздничном параде. Опера или казино. Свадьба в лесной глуши или вечеринка в заснеженных горах.

Blood Money сделала перестрелки самым трудным и далеко не самым интересным способом устранить цель, а взамен предложила россыпь уникальных, стильных вариантов. Каждый уровень можно и нужно было изучать, с каждым убийством — экспериментировать. IO Interactive вывели формулу идеального симулятора киллера. Не удивительно, что прошлогодняя Hitman вернулась к заветам Blood Money: игра про Агента 47 должна быть именно такой.

Blood Money довела до ума систему камуфляжа, но так и не ударилась в хардкорную симуляцию. Это за неё сделала отечественная «Смерть шпионам», где пятна крови могут испортить униформу

Assassin’s Creed II

Первая Assassin's Creed сосредоточилась на паркуре: всё самое интересное в ней было связано со свободным перемещением по крышам. Можно было прятаться в разных укромных местах (даже в толпе монахов), но это были лишь наработки для чего-то куда более новаторского.

Они обрели форму в Assassin's Creed II. В рукаве у Эцио было намного больше «тузов», и далеко не все они были связаны с паркуром. Игра научилась использовать бесконечные толпы народа на городских улицах: игрок мог затеряться в любой более менее густой толпе. А деньги открывали дорогу для ещё более изощрённых манипуляций: можно было отвлекать стражу с помощью воров, наёмников или даже куртизанок, а убийства в толпе стали более разнообразными — вплоть до яда, вводившего жертву в безумие.

Assassin's Creed II — самый «социальный» стелс, и хотя в большинстве случаев это было не нужно (Эцио без труда мог убить полсотни элитных стражников), играть с толпой было как минимум любопытно.

Assassin's Creed II

Batman: Arkham Asylum

Найти баланс между стелсом и экшеном непросто, но авторы Batman: Arkham Asylum нашли хитрый подход — поделили уровни на арены для мордобоя и залы для скрытного прохождения. Обе механики получили достаточно внимания, но нас интересует вторая.

Стелс получился самобытный: герметичный, но вариативный, агрессивный, но не глупый. Огромное многоуровневое помещение, толпа вооружённых огнестрелом громил и один Бэтмен. Сложная архитектура уровня давала простор для перемещений: от статуй под потолком до вентиляционных шахт под ногами. А богатый арсенал гаджетов позволял издеваться над противниками и нивелировать численный перевес. Стелс-эпизоды превращались в изящную и зрелищную головоломку, где всё решал грамотный расчёт каждого движения.

Но главной прелестью игры стало поведение бандитов. Поначалу вальяжно расхаживающих, затем настороженных, взвинченных, паникующих: любо-дорого смотреть. Они делились на группы, осторожно осматривали комнаты и реагировали на каждое ваше действие. А истерика, в которую впадала последняя жертва, позволяла ощутить себя настоящим «ужасом на крыльях ночи»: бандит шугался от каждого звука и чуть не плакал от страха. Настолько живых и убедительных противников не было даже в MGS.

Batman: Arkham Asylum

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

На закате нулевых классическая формула стелс-экшена всё реже давала о себе знать. Медленные, вдумчивые игры в прятки с постоянным save/load крупные студии делать расхотели, силу начал набирать альтернативный вариант: агрессивный стелс.

Серия Splinter Cell на обочине истории не осталась. Сначала Double Agent всячески выводил Сэма Фишера из зоны комфорта и экспериментировал с подачей, затем появилась Conviction, изменившая облик серии, по всей видимости, навсегда.

Splinter Cell: Conviction изначально вообще была о другом, но даже забракованный прототип акцентировался на возросшей динамике. В итоге мы получили менее радикальный, но всё же переворот.

Основные элементы серии остались на месте: использование тени, акробатика, атаки из нестандартных позиций. Возросли темп и уровень вседозволенности: Фишеру было не до политики, он убивал кого хотел и сколько хотел. Поднятая тревога стала обычным делом, а место, где Сэма видели в последний раз, украшал его белый силуэт.

Чтобы новая динамика не мешала зрелищности Conviction ввела систему Mark and Execute: Сэм мог пометить нескольких противников и в любой момент эффектно перестрелять их по нажатию одной кнопки. Филигранная зачистка превратилась в симулятор хищника: Сэм стал походить на пантеру как никогда раньше.

Однако Conviction вышла несколько сырой: сказались сжатые сроки разработки. Свою идею агрессивного стелса серия довела до ума в Splinter Cell: Blacklist.

Наработки Conviction нашли место и в Hitman: Absolution, а теперь закрепились и в прошлогодней HITMAN

Dishonored

Dishonored стала идейной наследницей Thief и переняла от неё подход к дизайну локаций, но упростила элемент скрытности: изначально запланированная механика с использованием тени была отвергнута, игра использовала только звук и конус зрения.

Однако были и новые нюансы: противники в игре хоть и не хватали звёзд с неба, по меркам жанра обладали крепкой памятью. Стоило раз потревожить, и они не расслаблялись до конца миссии: в лучшем случае оставались настороже.

Dishonored

Но в первую очередь Dishonored запомнилась не этим. Своеобразная философия разработчиков сделала местный стелс одновременно простым, скучным и обременительным. Игру можно было пройти без единого трупа, по завершению миссии игрока тыкали носом в убитых врагов, убийства плохо влияли на концовку, а большинство суперспособностей и видов оружия были нужны, чтобы... убивать. Такой диссонанс раздражал многих игроков: игра буквально наказывала за использование большинства возможностей, оставляя вам только священное право телепортироваться и отправлять врагов в отключку.

Но Dishonored достойна внимания в этой подборке хотя бы по одной причине: агрессивный стелс в ней был до безумия разнообразным и стильным. Ему не требовались постановочные ракурсы, чтобы впечатлять. А жанровое проклятие save/load для настоящего хищника обретало новый смысл: каждый уголок хотелось зачистить максимально эффектно. В итоге получилась игра для «двоечников»: максимум удовольствия от неё получали не зануды, добивавшиеся идеального счёта, а злобные бунтари, готовые экспериментировать с богатым арсеналом возможностей.

Mark of the Ninja

Дело Tenchu в неожиданной форме воскресила студия Klei Entertainment, выпустив Mark of the Ninja. Получился хардкорный, выверенный стелс про мастера ниндзюцу. С бдительными врагами, грациозной акробатикой и необычной перспективой: игра, по сути, 2D-платформер со всеми признаками полноценного стелс-экшена.

Mark of the Ninja перенесла игру в прятки в два измерения, чем вдохновила множество других проектов на подобные эксперименты.

Нестандартной особенностью игры стало ограниченное поле зрения: игрок видит только то, что видит главный герой

Alien: Isolation

Скрытность всегда просилась в хорроры, но путь её был до смешного тернист. Прятки в Clock Tower, гениальные хоррор-уровни в Thief и Thief 3, животный ужас Manhunt.

Первым осознанным шагом стала серия Forbidden Siren: в ней прятаться от проклятых мертвецов было необходимо для выживания. После выхода Penumbra и Amnesia только ленивый хоррор не даёт поиграть в прятки. Но если Forbidden Siren предлагала необычную перспективу (герои могли буквально подглядывать, что видят ближайшие монстры, чтобы избегать встречи), большинство современных хорроров используют стелс без особых откровений: просто это эффектный способ нагнать жути.

Alien: Isolation пошла дальше. Она сделала легендарного пришельца самым умным чудовищем в истории видеоигр: на высокой сложности его поведение пугало своим многообразием, непредсказуемостью и фальшивой, но очень убедительной способностью запоминать наши действия.

Пришелец будто изучал нас: одни и те же трюки со временем переставали срабатывать, отчаянные попытки не попасться в его когтистые лапы заражали нездоровой паранойей. Нигде не было безопасно: на нас охотилось идеальное существо. Сейчас, когда даже матёрые стелс-экшены боятся перегнуть палку с искусственным интеллектом противников, Alien: Isolation впечатляет особенно сильно.

Alien: Isolation

Invisible, Inc.

Invisible, Inc. — это пошаговая тактика, которой в нашей подборке самое место. Это X-COM, ориентированный на скрытность и отбросивший всё остальное. Это игра про шпионов, выполняющих задания в процедурно сгенерированных локациях и с минимальными ресурсами.

Прелесть в том, что игра ставит вас на счётчик: на каждой миссии система охраны быстро узнаёт, что случилось что-то неладное, и постепенно поднимает уровень тревоги. Приходится искать баланс между осторожностью (почти любая ошибка фатальна) и расторопностью: чем больше ходов занимает миссия, тем больше патрульных прибывает на уровень. Приходится играть всегда из последних сил, будто балансируя над пропастью: учитывать каждый нюанс и использовать каждую возможность.

Invisible, Inc

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

К моменту выхода Metal Gear Solid V уже существовали игры в полностью открытом мире и с элементами стелса: взять хотя бы Far Cry 3. Но именно The Phantom Pain перенесла в открытый мир настоящую стелс-механику, проработанную и полную нюансов.

То, к чему Snake Eater лишь стремилась, MGSV реализовал во всей красе. Широчайшие просторы, большие военные базы, патрули и лагеря: в MGSV стелс вышел на принципиально новый уровень просто за счёт возросших масштабов. В формулу затесались транспорт, погода в реальном времени и безумные наработки MGS: Peace Walker с менеджментом ресурсов и военной базы в целом. Игра от шпионских вылазок перешла к настоящей партизанской войне, экспериментировать в которой стало интересно, как никогда раньше.

#топы #лучшиевжанре #золотойфонд #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Лучшие стелс игры, где можно скрытно проходить миссии

Всем, привет! Ниже собрана подборка с отличным стелсом, для прохождения игр. Игры постоянно мониторятся, и добавляются новые игры. Если вы считаете, что какая-то игра должна находиться здесь, а её нет, напишите в комментариях название.

Серия игр Metal Gear Solid

Дата выхода: 1998-2015 г.

Жанр: стелс-экшэн от третьего лица, открытый мир

Сюжет игры, разворачивается вокруг уникального оружия Metal Gear, которое имеет вид бронированного двуногого робота, способного нанести точечный ядерный удар. Прототип оружия, попадает в руки террористов, а для противостояния катастрофы, власти посылают спец агента Снейка – профессионального солдата, шпиона и мастера скрытных операций. Основная задача героя – уничтожить робота, спасти заложников и нейтрализовать террористов.

 

В игре представлено множество видов современного стрелкового оружия и техники. Игрок сможет уничтожать врагов с помощью автоматов, дробовиков и снайперских винтовок, или же пользоваться не летальным оружием с дротиками. В игре присутствует вариативность и возможность выбора. Из главных фишек игровой серии стоит отметить: запутанный, но увлекательный сюжет, динамичный геймплей, бои с уникальными боссами. Первые игры Metal Gear, были родоначальниками жанра стелс.

Серия игр Thief

Дата выхода: 1998-2014 г.

Жанр: стелс-экшен, RPG от первого лица, стимпанк, фэнтези

Игрок сможет почувствовать себя в роли профессионального вора Гарретта, который берется за самые сложные заказы. Действия игры происходят в вымышленном мире, наполненном магией, стимпанк-механизмами, а также фэнтезийными персонажами. Сюжет игры строится на отдельных заказах, которые герой берет у скупщиков краденого.

 

В игре присутствует свобода выбора. В зависимости от взятого снаряжения и стиля игры, игрок сможет проходить одни и те же задания разными путями, например всех убивать или по стелсу выполнять задание. Поскольку враги и стражники превосходят героя силой и числом, игрок должен прятаться и тихо проскальзывать, оставаясь незамеченным. В этом очень помогут специальные средства, вроде гарпуна с крюком, отмычек и специальных перчаток для лазанья по стенам.

Серия игр Hitman

Дата выхода: 2000-2016 г.

Жанр: стелс-экшэн, приключенческий боевик

События игры расскажут про лучшего киллера секретной организации ICA, принимающей заказы на убийство влиятельных личностей. Игрок выступает в роли агента 47 – профессионального убийцу, который берется за самые опасные задания. Сюжет игры представлен в виде отдельных заказов по устранению разных личностей, находящихся под сильной охраной.

 

Игрок имеет полную свободу выбора, это означает что цель можно устранить любым путем. К примеру, можно просто убить жертву из снайперской винтовки, или подстроить все под несчастный случай. В игре доступно много видов огнестрельного оружия, а также специальных средств для тихого убийства. Из главных особенностей проекта, стоит отметить высокую вариативность геймплея и множество возможностей для скрытного прохождения.

Серия игр Tom Clancy’s Splinter Cell

Дата выхода: 2002-2013 г.

Жанр: стелс-экшен, шутер от третьего лица, приключения, спецназ

Сюжет игры расскажет про Сэма Фишера – легендарного спец агента и лучшего оперативника службы Национальной Безопасности. Герой отправляется на опасные задания по всему миру, чтобы ликвидировать лидеров террористической группировки «Инженеры», решивших устроить массовые теракты по всем Соединенным Штатам.

 

В игре реализовано несколько типов прохождения, которые отличаются своим стилем, набором оружия и экипировки. Игрок может тихо прокрадываться, устраняя или оглушая врагов, или же идти в открытую, используя большой ассортимент вооружения и спец средств вроде гранат, мин, взрывчатки С4. Из главных особенностей серии игр, стоит отметить: динамичный геймплей, увлекательный сюжет, уникальную стелс-систему, а также возможность кооперативного прохождения.

Manhunt

Дата выхода: 2003 г.

Жанр: стелс-экшэн, хоррор от третьего лица, ужасы, насилие

Главный герой оказывается в мрачном городе, который наполнен убийцами и психопатами. Его единственный шанс на выживание – выполнение указаний от некого Режиссёра – человека, снимающего кровавое реалити шоу и дающего постоянные жестокие задания по рации. Стоит отметить что в игре присутствуют откровенные сцены убийств и насилия, а сам проект был запрещен во многих странах.

 

Игровой процесс представлен в виде стелс прохождения миссий. Герой должен выполнять задания вроде жестокого убийства определенных персонажей или скрытного перемещения через охраняемые места. Для убийства игрок сможет воспользоваться подручными средствами вроде куска стекла или целлофанового пакета. Стелс представлен прятаньем в тенях, а также обманом противника. Герой может бросать камни и специально шуметь.

The Chronicles of Riddick 1 и 2

Дата выхода:2004 г. –первая. 2009 г. –вторая

Жанр: шутер от первого лица, стелс-экшэн, научная фантастика, побег из тюрьмы

Игрок сможет побывать в роли Риддика – опасного преступника, которого схватили охотники за головами и отправили в тюрьму строгого режима. Основная задача героя – выбраться из заключения, украсть космический корабль и покинуть планету.

 

В проекте представлен большой выбор оружия. Игрок сможет пользоваться кастетами, кулаками и ножами для тихого и быстрого устранения охранников, а также футуристическим огнестрельным вооружением для сражений с монстрами. В процессе игры, прохождение будет постоянно меняться, заставляя игрока прятаться в тенях и тихо прокрадываться, а затем сражаться с превосходящим количеством врагов в открытом бою.

Серия игр Sniper Elite

Дата выхода:2005-2017

Жанр: стелс-экшэн, шутер от третьего лица, игра про Вторую Мировую войну, симулятор снайпера

Игрок сможет примерить на себя роль профессионального снайпера, который выполняет различные миссии и секретные операции. Поскольку игра находится во временных рамках Второй Мировой, игрок сможет побывать на известных полях сражений, а также поиграть как за бойцов РККА и сил союзников, так и за снайперов стран Оси.

 

В игре присутствует вариативность. Игрок сможет тихо уничтожать цели из далека, или используя местность подкрасться для ближней схватки, также есть возможность принять открытый бой. В проекте присутствует достоверная экипировка и вооружение воюющих стран, а главным достоинством игры, стала реалистичная стрельба из винтовок. Для точных дальних выстрелов, игрок должен правильно оценить расстояние, скорость движения объекта и взять поправку на ветер.

Смерть шпионам

Дата выхода: 2007 г.

Жанр: стелс-экшэн, шутер от третьего лица, игра про Вторую Мировую

В 1943 году, СССР создает организацию СМЕРШ, занимающейся контршпионажем, разведкой, диверсиями и захватом ценных разведданных. Игрок выступает в роли одного из лучших оперативников – капитана Строгова, который рассказывает историю своей жизни и работу в секретной организации. Стоит отметить то, что игра создана российскими разработчиками и входит в список лучших игр сделанных в России.

 

Практически все задания в игре связаны с проникновением на вражескую базу, захватом ценной информации или устранением командиров СС. Для этого игрок должен пользоваться камуфляжем, сливаясь с местностью, а также переодеваться в оглушенных бойцов. В игре реализована реалистичная стелс система, это означает что враги быстро заметят героя с оружием или в окровавленном костюме. Проект имеет большой выбор аутентичного исторического огнестрельного оружия, а также средства для ближнего боя, вроде удавки, ножа и хлороформа.

Серия игр Assassins Creed

Дата выхода: 2007-2018 г.

Жанр: стелс-экшен, боевик от третьего лица, открытый мир, средневековье, паркур 

Сюжет игры основан на противостоянии двух средневековых фракций – ассасинов и тамплиеров, которые преследуют собственные цели. Игрок выступает в роли потомка из ордена ассасинов, который с помощью машины Анимус, может переживать прошлое своих предков, чтобы узнать местонахождение древних артефактов, способных полностью стереть человечество с лица Земли.

 

В игре присутствует полностью открытый мир, который можно исследовать и выполнять в нем различные задания. Основной задачей игрока, становится убийство отдельных членов ордена тамплиеров, которые как правило находятся под сильной охраной. Для этого герой может использовать акробатические элементы паркура, мастерство фехтования и большой выбор скрытого оружия, вроде выкидного ножа, мини-арбалета и т.д.

Серия игр Batman: Arkham

Дата выхода: 2009-2015 г.

Жанр: Боевик от третьего лица, открытый мир, стелс-экшэн, избей их всех

Сюжет игры тесно пересекается с сюжетом популярных комиксов про супергероев от DC. В игре, Бэтмен будет противостоять своему самому заядлому врагу – Джокеру, который заминировал весь город и тем самым захватил власть над полицией и жителями. Чтобы предотвратить катастрофу, герой начинает вести собственное расследование, попутно встречаясь с другими злодеями Готэма.

 

Игровой процесс разделен на три части. В первой, герой исследует открытый мир, выполняет различные квесты и занимается расследованием планов Джокера. Во второй, Бетмен вступает в рукопашный бой с группой противников. Третья часть, является стелс составляющей. В ней игрок должен незаметно пробираться через отряды врагов и оглушать одиночные цели. Серия игр Batman: Arkham, придется по вкусу всем любителям комиксов, динамичных экшенов и файтингов.

Dishonored 1 и 2

Дата выхода: 2012 г. –первая 2016 г. –вторая

Жанр: Шутер от первого лица, RPG, стелс-экшэн, стимпанк

Действия игры происходят в вымышленном мире с элементами стимпанка, Викторианской эпохи, а также фэнтези. Главный герой – Корво бывший начальник охраны, которого предали заговорщики. Герой попадает в тюрьму, где его ждет смертный приговор. Мистическим образом, Корво получает магические умения, выбирается из тюрьмы и начинает мстить заговорщикам.

 

В игре присутствует классическое холодное и огнестрельное оружие и особые таланты, вроде телепортации на короткие расстояния или возможности вселятся и управлять врагом. Проект создан таким образом, что игрок сможет пройти игру, никого не убив. Это влияет на концовку и количество зараженных жителей. Ключевыми достоинствами и Dishonored, является мрачная атмосфера города, в котором бушует эпидемия чумы, а также высокая вариативность прохождения.

Mark of the Ninja

Дата выхода: 2012 г.

Жанр: двухмерный стелс-экшэн, ниндзя, приключения, сражения на мечах

Сюжет игры расскажет об противостоянии двух кланов ниндзя – Хисоми и Гессен. Игрок побывает в роли Чемпиона – профессионального воина клана Хисоми, который получил уникальную татуировку, что значительно увеличило его физическую силу. Основная задача героя – ослабить клан противников, уничтожая их лидеров и захватывая стратегические объекты.

 

Игровой процесс нацелен на тихое и скрытное прохождение миссий. Для этого герой может прятаться в тенях и за различными объектами, использовать отвлекающие средства или меч, чтобы тихо убить противника. В игре доступно бескровное прохождение. В проекте присутствует система прокачки, каждое активное действие дает очки, за которые можно исследовать новые приемы и приобрести оборудование.

Alien: Isolation

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: survival-хоррор, научная фантастика, стелс-экшэн, шутер от первого лица, пришельцы

Игра создана по мотивам фильма «Чужой». Дочь Эллен Рипли, в поисках своей пропавшей матери, оказывается на замкнутой военной станции «Севастополь», которая была атакована инопланетным созданием. Выживший персонал находится в панике и всячески пытается навредить героине. В итоге, Аманда остается один на один взаперти с монстром, а ее единственной задачей становится выживание.

 

Основным достоинством игры, является напряженная атмосферы безвыходности. Это достигается за счет того, что игрок не может убить чужого. Единственным выходом становится тихое прохождение и крафт предметов для выживания. Игровой процесс наполнен пугающими хоррор-сценами и головоломками, связанными с починкой разрушенного корабля. Alien: Isolation сможет понравится всем фанатам фильма «Чужой», а также любителям научной-фантастики.

This War of Mine

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: стелс-экшэн, сайд-скроллер, симулятор выживания

В городе вспыхнула гражданская война, которая полностью разрушила инфраструктуру и вынудила мирных жителей прятаться в полуразрушенных зданиях и подвалах. Запасы провизии, воды, медикаментов начали заканчиваться и для спасения выжившим нужно выходить в охваченный битвой город. Игрок должен взять под управление группу людей, назначить роли и сделать все для того, чтобы они уцелели.

 

Игровой процесс можно разделить на две части. В первой, игрок должен обустроить убежище и заниматься производством полезных предметов, медикаментов и оружия. Вторая стадия – сбор ценных ресурсов. Для этого нужно отправить одного или нескольких выживших для поиска припасов. Основными противниками в проекте, выступают вооруженные бандиты, солдаты и снайперы. В игре присутствует генерация событий, поэтому каждое прохождение будет иметь свои уникальные моменты, которые будут влиять на психологическое состояние выживших. Напряженная атмосфера, вариативный геймплей и отличная стилистика, позволили этому проекту быть в списке лучших игр 2014 года.

Styx: Master of Shadows

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: RPG от третьего лица, стелс-экшэн, фэнтези

Главный герой гоблин по имени Стикс, желает узнать тайну своего происхождения. Для этого, ему нужно проникнуть в Башню Акенаша и раздобыть редкий артефакт Сердце, находящееся в Дереве Мира. Единственная проблема – башня хорошо охраняется магией, духами и эльфами. Но и гоблин в свою очередь, является профессиональным вором и мастером скрытности.

 

Игра полностью нацелена на стелс, поскольку герой значительно уступает противникам в бою. Для прохождения игроку потребуется избегать прямого контакта со стражниками и другими противниками. Этого можно достичь путем обмана, отвлечения внимания, а также с помощью магии. Игра понравится всем любителям хардкорных фэнтезийных экшенов с глубокой стелс составляющей.

Invisible, Inc

Дата выхода: 2015 г.

Жанр: пошаговая тактика, стелс-экшэн, рогалик, киберпанк

Игрок сможет примерять на себя роль командующего, который управляет шпионским отрядом. Ранее агенты, работали в шпионской корпорации, но она подверглась нападению со стороны конкурентов. Основная цель – скрытно пробраться во вражескую базу и загрузить туда особую версию искусственного интеллекта Incognita, которая не может долго существовать, находясь на обычных носителях.

 

Игровой процесс условно делится на две части. Первая – стадия планирования. В ней игрок должен досконально изучить строение базы и продумать все возможные действия. Вторая – непосредственно сама операция. На этой стадии, игрок сможет пошагово управлять агентами для выполнения миссии. Основным достоинством игры, стала высокая сложность. Смерть агентов является необратимой, а если игрок растратит всех шпионов в процессе игры – это будет означать проигрыш.

Dead by Daylight

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: многопользовательская, survival хоррор с элементами стелс, маньяки

В проекте игроки делятся на две команды. С одной стороны – маньяк. Сильный и вооруженный персонаж, который должен убить всех выживших путем расставливания ловушек, капканов или с помощью собственного оружия. С другой стороны – выжившие. Это обычные люди, которые должны прятаться от убийцы, исследовать местность, а также чинить генераторы что бы сбежать за пределы локации. Игроки могут играть за обе стороны. За маньяка играет один игроков, за выживших 4 игрока.

 

Игра имеет темную и мрачную атмосферу и весьма хардкорный геймплей. Выжившие могут погибнуть от нескольких ударов убийц, а что бы завести генераторы и спастись, потребуется время и слаженные командные действия. В игре присутствует прокачка героев, которая открывает доступ к новым умениям и специальным навыкам. Для удобства, у убийц реализован вид от первого лица, в то время как выжившие имеют камеру от третьего. Dead by Daylight сможет понравится всем любителям классических фильмов ужасов и онлайн игр с нетипичным игровым процессом.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: стелс-экшэн, тактическая стратегия в реальном времени, про Японию

События игры, переносят в начало XVII века. После длительной борьбы за власть, на трон сел законный сёгун. Смена правящей верхушки, не понравилась влиятельным личностям, которые решили свергнуть правителя. Чтобы этого избежать, император нанимает пятерых профессиональных нидзя, способных тихо уничтожить заговорщиков и защитить действующую власть.

 

Игрок берет под контроль пять ассасинов, каждый из которых имеет уникальные способности и собственную тактику. Игра ориентирована на скрытное прохождение, поскольку все цели находятся во вражеских лагерях и малейший шум, поднимет тревогу. Поэтому геймер должен просчитывать каждый шаг и вовремя «заметать» следы своего присутствия.

Aragami

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: стелс-экшэн, инди, приключенческий боевик от третьего лица

Игрок сможет побывать в роли Арагами – павшего воина, который вернулся в виде духа тени, чтобы отомстить вражескому клану Братство Света, предавшему и убившему главного героя. Персонаж обладает уникальными способностями и магией, но враги готовы к встрече с духом, поэтому вооружены специальным световым оружием, убивающим с первого удачного удара.

 

Поскольку герой действует на вражеской территории, он должен перемещаться и убивать, используя тень, а также скрытность. Проект является хардкорным, поскольку любая ошибка влечет к смерти. В игре представлен большой выбор холодного и метательного оружия, несколько типов боевых стоек. Лучшим способом остаться незамеченным станет магия. Персонаж умеет телепортироваться в тень, создавать клонов или временно сватать невидимым.

farap.ru

Стелс игры на ПК - лучшие стелс экшены

Первой игрой со стелс-механиками стала Manbiki Shounen далекого 1979 года: в ней геймеры должны были воровать деньги в магазинах, не попадаясь на глаза владельцам. Но Книга рекордов Гиннеса отдала статус первого представителя жанра игре под названием 005 1981 года, в которой главный герой похищал документы, скрываясь от охраны.

Дальнейшее развитие жанру дал проект Castle Wolfenstein (предшественник шутера Wolfenstein 3D): он позволял персонажу переодеваться во вражескую униформу, обыскивать трупы и брать врагов в плен. Однако настоящий толчок стелсу, заложивший геймплейные основы и сделавший его популярным, придал в 1998 году экшен Metal Gear Solid, который срежиссировал гениальный геймдизайнер Хидэо Кодзима. В том же году вышли еще две культовые стелс игры – Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project. Постепенно жанр обрел характерные черты, получил свои громкие игры и целые франшизы. О них и пойдет речь в подборке.

1. Hitman

Первое место нашего топа досталось линейке игр, выполненных в так называемом жанре «социальный стелс», где убийца постоянно находится на виду, смешиваясь с толпой, а маскироваться нужно путем переодеваний. Hitman – это серия стелс-экшенов о молчаливом киллере, чьи навыки позволяют ему проникнуть на любой объект, незаметно устранить цель (по возможности обставив убийство как несчастный случай) и уйти, не вызывая подозрений.

Каждая миссия в Hitman – задачка на сообразительность и фантазию: выполнить задание можно различными способами, а заслужить рейтинг «Бесшумный убийца» сможет лишь самый опытный и умелый игрок. Серия содержит шесть игр, каждая из которых является настоящим шедевром (даже спорная по мнению многих Hitman: Absolution), поэтому каждый поклонник жанра обязательно должен ознакомиться со всеми ее выпусками, включая классические игры начала 2000-х.

Купить

2. Splinter Cell

Серия видеоигр (а также книг и комиксов), рассказывающих о деятельности спецагента АНБ Сэма Фишера, который выполняет задания, касающиеся национальной безопасности США. Начиная с 2002 года, с выходом первой части франшизы, Фишер успешно разбирается с террористами, предотвращает войны и останавливает апокалипсис. Ради этого ему иногда приходится становиться двойным агентом и даже идти наперекор своему начальству.

В основе геймплея Splinter Cell лежит скрытность. В перестрелке у героя выжить шансов мало (не считая последних игр франшизы, где были немного смещены акценты со стелса к экшену). Поэтому необходимо прятаться в тенях, по возможности не вызывать тревоги и не оставлять свидетелей. Многие выпуски серии содержат кооперативный режим, позволяющий проходить миссии вместе с другом, а также соревновательный мультиплеер, где игроки поочередно примеряют на себя роли скрытных шпионов и вооруженных до зубов наемников.

Купить

3. Metal Gear

Компания Konami под руководством Хидэо Кодзимы создала уникальную вселенную с заговорами, супершпионами, нанороботами, генной инженерией и другими составляющими научной фантастики и альтернативной истории. Под оберткой обычной игры скрываются важные для человечества темы вроде морально-этической стороны войны, а оригинальный юмор и регулярный слом «четвертой стены» стали визитной карточкой серии – достаточно вспомнить битвы с боссами Psycho Mantis и The End.

Увы, далеко не все игры серии Metal Gear вышли на ПК, поэтому чтобы узнать полную историю событий, придется либо покупать соответствующие консоли, либо воспользоваться эмуляторами. Впрочем, для оценки геймплея вполне достаточно будет последних выпусков линейки – Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Они содержат множество игровых механик, которые позволяют по максимуму задействовать фантазию при выполнении заданий, а стелс-составляющая поощряет прохождение без убийств и тщательное (но в то же время незаметное) исследование локаций в поисках ценных предметов.

Купить

4. Thief

«Чистый» стелс, в котором экшен считается дурным тоном, а лучшим результатом миссии станет такой, при котором главный герой останется безмолвной тенью, чье присутствие выдадут лишь исчезнувшие из сейфов вельмож драгоценности. Thief комбинирует сеттинги стимпанка, фэнтези, позднего Средневековья и викторианской эпохи, а вор Гаррет, которым управляет игрок, не только промышляет криминалом, но иногда и спасает мир.

Серия Thief насчитывает четыре игры, и, к сожалению, самая современная из них (2014 года) является самой слабой в линейке (хоть и очень неплохой при этом). Поэтому, если вас не отпугивает устаревшая графика и высокие требования к скиллу, можете скачать первые части Thief и насладиться приключениями лучшего вора на планете.

Купить

5. Styx

Дилогия стелс-экшенов об остроухом гоблине-воре стала настоящим подарком для поклонников жанра на РС и консолях. Французская студия Cyanide Studio выпустила игры Styx: Master of Shadows и Styx: Shards of Darkness, в которых реализовала увлекательный (и в чем-то даже хардкорный) игровой процесс, занимательный сюжет и одного из самых харизматичных и обаятельных гоблинов в видеоиграх.

К неоспоримым достоинствам игр серии Styx стоит отнести отличный дизайн уровней: разработчики создали огромные локации с множеством развилок, тайных лазов, незаметных укрытий, где всегда можно найти альтернативный маршрут, устроить ловушку для зазевавшихся стражников и приготовить пару-тройку путей для отступления. Не стоит также забывать и о прокачке героя, системе крафтинга, боевых и магических навыках протагониста.

Купить

6. Dishonored

Dishonored привлекает сразу несколькими элементами. Во-первых, потрясающе атмосферным миром, вдохновленным Англией XIX века, в котором присутствует магия и мистика. Во-вторых, увлекательной историей: обе части серии рассказывают о мести главного героя (героини) за гибель/пленение близких. В-третьих, полной свободой действий: игрок может прорываться через толпы врагов силой или действовать незаметно, использовать сверхъестественные способности или положиться на силу оружия.

Однако некоторые ограничения все же есть (для тех, кто захочет им подчиняться): от стиля прохождения Dishonored зависит концовка и дальнейшая судьба игрового мира, и именно выбор скрытного выполнения миссий приведет к положительному финалу.

Купить

7. Mark of the Ninja

Двухмерный стелс-экшен от инди студии Klei Entertainment, рассказывающий историю ниндзя, который мстит зловещей организации за нападение на его клан. В соответствии со своей профессией, главный герой умеет растворяться в тенях, бесшумно передвигаться по локациям и незаметно устранять врагов, используя усыпляющие дротики, меч и другое оружие.

Разработчики из Klei Entertainment создали одну из лучших стелс игр в своем роде. Mark of the Ninja хороша во всем: от интересного сеттинга и симпатичного визуального стиля до сложных, под завязку напичканных врагами уровней и вариативности прохождения, поощряющей разгул фантазии и творчества.

Купить

8. Deus Ex

Кибернетические имплантаты позволяют героям игр франшизы Deus Ex становиться как разрушительными машинами для убийства, так и призраками, которые искусно обходят патрули, отключают охранные системы и не оставляют никаких следов проникновения на объект. Как именно играть – выбирать вам, но мы рекомендуем попробовать вариант со стелс-прохождением: в этом случае Deus Ex позволяет даже избегать сражений с боссами (не всегда).

Первая игра серии вышла в 2000 году, и сегодня выглядит несколько несовременно. Впрочем, стоит обратить внимание на более поздние выпуски – Deus Ex: Human Revolution 2011 года и Deus Ex: Mankind Divided 2016 года: они выполнены не менее качественно, чем оригинал, и поднимают важные для человечества вопросы в сюжете.

Купить

9. Assassin’s Creed

Игры серии Assassin’s Creed можно проходить по-разному: бегать с шашкой наголо и сражаться с каждым встречным или же действовать незаметно, обходить стражников и не убивать никого, кроме своей цели. Во втором случае AC превращается в отличный стелс, где для выполнения задания необходимо смешиваться с толпой, прятаться в укрытиях и не привлекать к себе внимания.

С 2007 года, когда состоялся релиз первой части Assassin’s Creed, по наши дни вышло полтора десятка игр, охватывающих самые разные эпохи и страны – Древний Египет, Европа времен Возрождения, колониальная Америка, викторианская Англия и так далее. Поэтому серия еще и станет отличным путеводителем по мировой истории – локации и события воссозданы разработчиками с вниманием к деталям и соответствием историческим реалиям. А благодаря низким системным требованиям, но в то же время качественному геймплею, первые выпуски франшизы Assassin’s Creed (с первой по четвертую части, включая дополнения и спин-оффы) подойдут для тех, кто ищет стелс игры для слабых ПК.

Купить

10. Alien: Isolation

Героине этой игры приходится скрываться в закоулках космической станции «Севастополь» не по своей воле: попробуй не прятаться, если на станции царит хаос, а по отсекам бродит кровожадный ксеноморф, которого нельзя убить обычным оружием.

Впрочем, Аманда Рипли, дочь Эллен Рипли из серии кинофильмов о «Чужом», сможет найти силы и средства, чтобы успешно противостоять монстру. Хоть и с трудом: разработчики наделили ксеноморфа необычайно умным ИИ, поэтому его поведение невозможно предугадать. Это превращает геймплей Alien: Isolation в напряженные «кошки-мышки», где жизнь становится ценой победы, а саму игру – в один из лучших хорроров и стелс-экшенов.

Купить

11. Sniper Elite

Снайпер, который не прячется от врагов, очень рискует быстро стать мертвым снайпером. Поэтому одной из основных геймплейных составляющих Sniper Elite является стелс: игрокам необходимо действовать скрытно, тихо расправляться с противниками, маскировать выстрелы шумом огня артиллерии, чтобы не выдать своей позиции.

Как и Watch Dogs, Sniper Elite можно (с трудом, но можно) пройти напролом, взяв в руки автомат и расстреливая все, что движется. Но в таком случае теряется сама суть игрового процесса: зачем запускать симулятор снайпера, если при этом снайперская винтовка будет лежать в инвентаре? Так что лучше оставить агрессивный стиль прохождения другим шутерам, а в Sniper Elite сосредоточиться на аккуратном и незаметном выполнении заданий.

Купить

12. Watch Dogs

Главные герои игр серии Watch Dogs – ассасины нашего времени. Благодаря хакерским навыкам они способны подчинить себе всю электронику вокруг и использовать ее в своих целях. Выключить свет и незаметно обойти охрану, взломать и отключить сигнализацию, разведать местность с помощью дрона, задействовать боевого робота для устранения врагов – эти и другие возможности позволяют проходить миссии максимально скрытно.

Конечно, в Watch Dogs можно устраивать громкие перестрелки, сеять смерть и разрушение, но использование стелс-механик больше соответствует сеттингу: если жестокость протагониста первой части франшизы еще можно понять – он мстит за гибель близких, то юному хакеру из сиквела как-то не к лицу устраивать массовый геноцид. Поэтому мы рекомендуем (но не настаиваем) проходить дилогию Watch Dogs по стелсу.

Купить

13. Dead by Daylight

Многопользовательский ассиметричный стелс-хоррор, в котором игроки, разбившись на две команды, стараются выполнить заданные цели. Игра построена по схеме «один против всех», где участник в роли маньяка или сверхъестественного монстра пытается уничтожить всех жертв, которые, в свою очередь, делают все, чтобы сбежать от убийцы.

Dead by Daylight может похвастать внушительным количеством контента, случайной генерацией уровней и разветвленной системой прокачки, благодаря которым каждый матч становится непохожим на другие. Особенно хорошо авторы поработали над обликами убийц – этим тварям точно не хочется попадаться на глаза.

Купить

14. Thief Simulator

Симулятор вора по определению обязан быть стелсом – карьера вора, который не заботится о скрытности, закончится очень быстро в ближайшем полицейском участке. Thief Simulator это подтверждает: здесь необходимо вдумчиво подходить к каждому делу, тщательно распланировать свои действия и блестяще провернуть ограбление.

В игре доступен ряд миссий, на первых взгляд простых, но на деле бросающих серьезный вызов мастерству игрока. Здесь стоит проявить всю фантазию и креативность: разведать обстановку, запастись вспомогательными гаджетами, не забыть расширить инвентарь. Усилия окупятся очками опыта и толстеющим кошельком, символизирующим успешное завершение дел.

Купить

15. Invisible, Inc.

Редкий представитель жанра стелс-стратегия, игра от создателей Don’t Starve, посвященная деятельности шпионской организации Invisible, внедряющей своих агентов в самые неприступные корпорации мира.

В Invisible, Inc. вам предстоит выполнять разнообразные задания, используя тактику, скрытность и шпионские примочки. Ваша цель – добыча информации, хищение секретных документов, а если понадобится – то и устранение врагов. Благодаря случайной генерации уровней, а также большому выбору снаряжения и способностей агентов, вы получите почти бесконечную реиграбельность проекта.

Купить

16. Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Тактический стелс в сеттинге средневековой Японии, где вы возьмете командование над отрядом лучших наемных убийц. Каждый из них обладает уникальными способностями, что позволяет задействовать разные стратегии во время выполнения миссий: отвлекайте и незаметно убивайте врагов, расставляйте смертельные ловушки, а если дело пойдет плохо, то в вашей команде найдется герой и для открытого боя.

Купить

17. Aragami

Еще одна игра в восточной стилистике. На этот раз под вашим контролем оказывается мстительный дух, способный управлять тенями, ведомый зовом девушки, которую удерживает в заточении некий зловещий орден. В арсенале героя есть навыки телепортации и внушительный выбор способов устранения противников, а локации поощряют творческий подход к их прохождению. Игра поддерживает кооперативное прохождение и редактор уровней, и есть вероятность, что при наличии хорошего напарника вы сможете остаться в ней надолго.

Купить

18. Batman: Arkham

В серии игр Batman: Arkham Темный Рыцарь не только ломает кости врагам в динамичных драках – едва ли не треть прохождения занимают стелс-миссии, где игрок должен устранить всех врагов, стараясь не попасться им на глаза. И, надо сказать, выполнены они очень качественно: Бэтмен задействует весь свой арсенал гаджетов, бесшумно убирает противников одного за другим, вселяя ужас в оставшихся. Кстати, если вам неинтересна экшен-составляющая линейки, то вы можете не проходить сюжетную кампанию, сосредоточившись на наборе стелс-испытаний, которых в Batman: Arkham более чем достаточно.

Купить

19. Thief of Thieves

Приключенческий экшен, основанный на одноименном комиксе Роберта Киркмана (создателя «Ходячих Мертвецов»), рассказывает о воровке, которая совершает дерзкие ограбления и попутно пытается завоевать уважение среди членов команды преступников. Геймплей Thief of Thieves – это сочетание стелса и диалогов, а выборы, которые совершает игрок, обязательно имеют далеко идущие последствия. Нельзя назвать игру идеальной, но вы точно найдете ее как минимум нескучной.

Купить

20. Velvet Assassin

Игра в сеттинге Второй мировой войны, чей сюжет вдохновлен жизнью британской шпионки Виолетты Шабо. Главная героиня Velvet Assassin выполняет задания в глубоком тылу врага, используя скрытность, переодевания, а если необходимо – то огнестрельное оружие и режим ярости, в котором способна быстро убить нескольких врагов. Игра вторична и слегка затянута, но сюжет и атмосфера стоят того, чтобы дать ей шанс и добраться до финала.

Купить

21. Prey (2017)

В этом immersive sim шутере стелс выступает одной из доступных игроку механик. При исследовании захваченной инопланетянами орбитальной станции можно обойтись и без него, но тогда прохождение игры станет гораздо более сложным. К тому же, местный стелс уж слишком хорош, чтобы его игнорировать – где еще вы можете превратиться в обычную чашку и дождаться, пока ничего не подозревающий враг пройдет мимо? Импровизация – ваш главный помощник в этом непростом испытании.

Купить

22. Manhunt

Культовая игра от Rockstar, посвященная крайне жестокому шоу на выживание. В роли приговоренного к смерти заключенного вы будете прятаться и убивать – а иначе убьют вас. Вам доступен большой выбор способов устранения врагов, один омерзительнее другого, но обойтись без них не получится, если вы хотите выжить. Праздник насилия, классика, сейчас такую игру выпустить невозможно. Не рекомендуем никому.

Купить

Подписывайтесь на наш Telegram, чтобы не пропустить ничего интересного.

cubiq.ru

Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр — Игры на DTF

Metal Gear Solid, Thief и Tenchu.

Жанр stealth-action — один из самых молодых в индустрии. Он стал по-настоящему популярным лишь в конце 90-х, когда появились первые хиты этого направления.

Конечно, игры с похожими механиками выходили и ранее. Например, в Castle Wolfenstein 1981 года нужно было проникать в нацистские базы, скрытно обходя вражеских солдат, а большинство механик из MGS уже были заложены в классических частях Metal Gear. Но сам жанр зародился немного позже.

Всё потому, что в 1998 году почти одновременно состоялись три релиза, благодаря которым стелс-игры наконец стали выносить в отдельную категорию. Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как оформился жанр.

В 1998 году состоялся релиз сразу трёх тайтлов, которые позже отнесут к направлению стелс-экшен — Tenchu: Stealth Assassins от Acquire, Metal Gear Solid от Konami и Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios. Геймдизайн этих игр в будущем стал основой для всего жанра.

Задания в них начинается с «вневраждебной обстановки»: противники передвигаются по уровню, не зная о позиции игрока или вообще о его существовании. Чтобы всё так оставалось и дальше, необходимо не забывать о двух вещах — видимости и слышимости. Враги не заметят главного героя, если он будет держаться тени, укрытия или расстояния.

Но в то же время его всё ещё могут услышать при слишком громкой ходьбе. К примеру, в Thief аккуратное передвижение по ковру почти не издаёт звуков, в то время как бег по твёрдому полу наверняка привлечёт внимание стражи.

Чтобы помочь игроку понять, как действовать дальше, каждая из игр даёт немного дополнительной информации. В Tenchu есть специальный Ki Meter, который меняет цвет в зависимости от осведомлённости врагов, а также показывает расстояние до ближайшего стражника.

В Metal Gear Solid Снейк использует Солитон-радар, где можно увидеть конкретное местонахождение противников, а также их поле зрения.

В Thief же есть Камень света в нижней части экрана, по индикатору которого можно понять, насколько хорошо Гаррет скрыт в тени.

Браун считает, что наличие подобной информации крайне необходимо в стелс-играх, поскольку оно убирает всякую неоднозначность положения персонажа. Так игрок начинает владеть ситуацией: ему понятно, при каких условиях его могут заметить.

В то же время, если присутствие героя всё же заметили, то противники не откроют огонь сразу. Между состоянием «скрытого» и «обнаруженного» существует промежуточная фаза, когда противник начинает что-то подозревать, стараясь исследовать источник необычного шума.

По факту, подобная система даёт игроку право на ошибку: персонаж может спрятаться и восстановить своё «скрытое» состояние, а враг успокоится и не забьёт тревогу по всему уровню. Однако фазу «подозрения» можно использовать и в своих нуждах — например, постучать в Metal Gear Solid по стенке, чтобы отвлечь противника и проскользнуть мимо него в соседнем коридоре.

Некоторые из элементов геймплея этих тайтлов позже перекочевали в игры поновее. В Tenchu главный герой использует крюк-кошку, чтобы залезать на крыши и пролетать над головами врагов — подобная механика реализована в серии Batman Arkham.

В Thief же все уровни устроены так, что цель можно достичь десятками способов — через множество коридоров и развилок. Серии помоложе, такие как Hitman и Dishonored, создавались с учётом этого принципа левел-дизайна.

Более того, в той же Thief впервые появилась возможность манипулировать пространством: например, выстрелить водяной стрелой, чтобы погасить факел или фонарь. Позже похожую механику реализовали в первой части Splinter Cell.

Почему 1998 год? Свой выбор Браун объяснил тем, что именно тогда начали активно использовать новые технологии при разработке. В Thief: The Dark Project, к примеру, использовался звук CD-качества, что было революционным для своего времени.

Однако Thief всё же не изобрела некоторые элементы жанра. По словам геймдизайнера игры Кена Левина, тайтл был сильно вдохновлён Silent Service — игрой про подводные лодки.

Когда враг не может тебя обнаружить, ты необычайно силён: можешь использовать торпеды и напасть незамеченным. Но если тебя заметили эсминцы, начинается паника: их мощь значительно превосходит твою при сражении в открытую. Такой геймплей совершенно противоположен шутерам.

То же можно сказать и про Metal Gear Solid. В Metal Gear 2: Solid Snake, выпущенной в 1990 году, все ключевые элементы стелс-экшна уже были в наличии — фаза подозрения, отвлекающие манёвры, радар. Но про MG2 попросту никто не знал: её выпустили эксклюзивно для компьютера MSX2 в Японии, и никакого влияния на жанр она оказать не успела.

И Metal Gear Solid бы не появилась, не будь новых технологий. Трёхмерная графика тогда заинтересовала Хидео Кодзиму и дала геймдизайнеру причину вернуться к уже забытой серии.

Для меня Metal Gear была законченной серией. Но тогда я подумал, что [с трёхмерной графикой] у меня бы получилось реализовать то, что я хотел сделать изначально.

К примеру, если вы прячетесь под столом, то камера переключится на вид от первого лица. Если же в шкафу, то вы увидите, как всё выглядит изнутри.

В итоге этот эксперимент превратился в огромный хит мирового масштаба, на который стали равняться остальные. К примеру, первая Splinter Cell создавалась как явный конкурент Metal Gear Solid 2.

Так было и с другими тайтлами. Mark of the Ninja, по словам её геймдизайнера Нельса Андерсона, была «попыткой превратить Thief в сайд-скроллер». Серия Dishonored же считается её духовным наследником — это при том, что даже актёр озвучки у Гаррета и Корво один и тот же.

И для многих направлений это нормально, что игры, которые популяризовали жанр, не были первооткрывателями. Шутеры от первого лица начались не с Doom, но все FPS после неё игроки ещё долго называли её «клонами».

Так что да, Metal Gear 2 действительно может быть прародителем этих игр. Но с коммерческим успехом Metal Gear Solid и критическим у Thief становится понятно, почему именно в 1998 году стелс-игры оформились как жанр.

#stealth #metalgear #thief #разбор #мнение #long

dtf.ru

Распространённые ошибки дизайнеров уровней в стелс-играх — Gamedev на DTF

Как не разозлить игрока и заставить его почувствовать себя умным.

Уровни в стелс-экшенах — это сложные логические загадки, в которых игрокам нужно учитывать множество взаимосвязанных вещей: от ландшафта до маршрутов перемещения противников. К сожалению, не все разработчики понимают, как должны работать такие комплексные системы, из-за чего зачастую стелс-секции получаются либо несправедливо трудными, либо чрезвычайно простыми.

Левелдизайнер Бен Бауэр, который работал над Far Cry, Crysis и Ryse: Son of Rome, опубликовал на своём YouTube-канале видео о распространённых ошибках, которые совершают дизайнеры уровней при создании локаций для стелс-экшенов. DTF публикует расшифровку ролика.

Безопасный путь

Это путь через локацию, который никогда не просматривается противником и не пересекается с его путями патрулирования. Он может быть достаточно запутанным, но как только игрок изучит его, ему не придётся выгадывать время, чтобы незамеченным проскочить мимо врага.

Проблема здесь кроется в самом названии — такой путь позволяет игроку избежать любых трудностей. Да, поиски безопасного маршрута могут сами по себе расцениваться как логическая задача, но в хорошей стелс-игре пользователь должен постоянно испытывать напряжение.

Самый простой способ исправить эту ошибку — сделать так, чтобы некоторые участки пути избегания в тот или иной момент просматривались противником. Совсем необязательно, чтобы враги проверяли каждую точку на локации, достаточно заставить ИИ просматривать основную линию пути. Таким образом, игрок будет вынужден время от времени останавливаться и обращать внимание на врагов.

Проблема выгодной позиции

Выгодная позиция — это место на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия. Проблема возникает, когда выгодная позиция даёт игроку сильное преимущество перед противником. Например, точка может находиться высоко и иметь укрытие, что даёт пользователю возможность спокойно расстрелять врагов.

Есть несколько способов решить эту проблему. Можно сделать выгодную позицию неудобной для ведения боя: например, убрать укрытие и сделать эту точку просматриваемой. Кроме того, можно сделать так, чтобы с выгодной позиции игрок мог лишь наблюдать за тем, что будет дальше через что-то вроде пуленепробиваемого стекла.

Проблему также можно решить, заставив врагов вызывать подкрепление, как только игрок покинет выгодную позицию или продвинется до определённой точки на уровне или сделать так, чтобы с выгодной позиции игрок мог видеть не всех противников на уровне.

Ещё один вариант — расставить на локации несколько выгодных позиций, так, чтобы ни с одной из них игрок не мог просматривать весь уровень целиком. Таким образом, пользователю придётся постоянно корректировать свой план прохождения.

ИИ ждёт, когда его убьют

Мы все видели эту ситуацию: пара противников стоит спиной к игроку, ожидая своей участи. Подобный приём не заставляет пользователя чувствовать себя умным или могущественным, если используется где-то, кроме обучения.

Есть два пути решения этой проблемы. Во-первых, можно просто не создавать такие ситуации. Во-вторых, можно заставить врагов перемещаться по локации и время от времени останавливаться, «открываясь» игроку. О том, что противники «открыты», они должны сообщать стандартными нарративными приёмами, вроде разговоров между собой. Таким образом, игроку придётся наблюдать за противниками и выжидать подходящего момента, чтобы устранить их. Это само по себе уже бросает вызов и делает игру интересной.

Слишком сложные ситуации

В каждой команде левелдизайнеров найдётся кто-то, кто захочет сделать какой-то момент чересчур хардкорным. Настолько, что даже самые закалённые тестеры будут испытывать трудности при его прохождении.

Игрокам приходится по многу раз переигрывать одни и те же отрезки уровней, что быстро перестаёт быть весёлым. В худшем случае, пользователь вообще может бросить игру на таком этапе. Не забывайте, что будучи разработчиками, мы часто переигрываем одни и те же уровни, поэтому оценить их сложность трезвым взглядом в какой-то момент становится трудно.

Для того, чтобы решить комплексные проблемы вам нужно проводить множество плейтестов и пробовать разные итерации уровней.

«Беспорядочные» ситуации

Разница между слишком сложными и «беспорядочными» ситуациями в том, что первые требуют от игрока навыков, а вторые — просто удачи. Вопрос, будет ли пользователь замечен противником, решается случайным образом, из-за чего умелые игроки проваливают задание, а те, кто играет плохо, спокойно проходят уровень, не испытывая проблем.

Случайность в стелс-играх — сложная тема, особенно когда цена ошибки высока. Нельзя оправдывать приверженность к рандому попытками создать реиграбельность, когда навыки игрока обесцениваются.

Решение проблемы очень простое — свести рандом к минимуму. Случайным образом могут определяться анимации и действия противников, когда они «открываются» для игрока, но не направление их взгляда. Если же вы очень хотите добавить в игру элемент рандома, например, заставить врагов время от времени прекращать патрулирование и останавливаться в случайных местах, то сделайте так, чтобы игрок успел среагировать на изменившуюся ситуацию.

Инструменты

Стелс-игры как правило характеризуются обилием видов оружия, способностей и гаджетов. Левелдизайнерам нужно учитывать, могут ли игроки открывать инструменты в произвольном порядке и необходимы ли какие-то из них для прохождения конкретной миссии.

Если задание требует наличия у игрока какой-то способности или гаджета и не запрещает ему браться за него, то пользователь просто «застрянет» или будет замечен. Почти также плоха ситуация, в которой стелс-секция будет интересна только в том случае, если у игрока есть особый инструмент.

В идеале, должно быть так, чтобы любой уровень можно было пройти с базовыми инструментами, которые всегда есть у пользователя. Этого можно добиться с помощью грамотного планирования на ранних этапах разработки задания.

Ещё один способ решить проблему — дать игроку необходимый гаджет прямо на миссии. Сложность такого подхода заключается в том, что игрок может просто не заметить требуемый для прохождения предмет. Даже чёткие указания в брифинге не всегда помогают.

Нечестный ИИ

Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. У игрока не было возможности предвидеть такое развитие событий. Таким образом, раздражение замещает собой удовлетворение, которые пользователь мог получить в результате успешного устранения противника.

Эту проблему просто решить — достаточно не создавать линейных путей патрулирования. Пусть противники ходят кругами по трём-четырём точкам. В таком случае, если враг повернётся, он не увидит игрока и тот сможет продолжить преследование. Если же вы вынуждены делать линейный путь, то сделайте так, чтобы NPC поворачивался медленно, давая игроку подготовиться.

Другая распространённая ошибка левелдизайнеров, связанная с ИИ — внезапный «спаун» противников, когда игрок достигает какой-то точки на уровне. Ещё хуже, когда противники появляются лицом к пользователю и тут же его замечают. Это попросту нечестно по отношению к игроку.

Мы не можем полностью решить эту проблему из-за технических ограничений, но можно сделать ситуацию более честной. Существует ряд ситуаций, когда оправдано «спаунить» противников лицом к главному герою. Например, по время действия тревоги, вызова подкрепления или после открытия каких-либо ворот. Если невозможно избежать такой ситуации, то игроку надо хотя бы дать возможность подготовится к тому, что его могут заметить. Например, разместить противников в поднимающемся лифте, о приближении которого пользователь будет знать.

Пазл без пазла

Стелс-игры в основе своей — логические задачи. Ключ к успешному прохождению задания — поиск оптимального пути. Однако пазл перестаёт быть пазлом, когда у игрока есть всего один вариант прохождения. То же касается ситуаций, когда существует несколько способов преодоления препятствий, но игрок видит только один из них. Зачем создавать разные пути, если никто не может их найти?

Решение заключается в том, чтобы дать игроку возможность увидеть несколько вариантов прохождения локации прямо с выгодной позиции. Так пользователь сможет спланировать свои действия, не беспокоясь о том, что его заметят.

Хорошо, когда на уровне есть от трёх до пяти основных путей к цели, плюс их комбинации и побочные маршруты.

Проблема левой и правой двери

Возможность выбора — это хорошо, но только тогда, когда вы понимаете последствия, которое повлечёт за собой ваше решение. Представим, что игрок подходит к двум дверям. Левая позволит пользователю продвинуться дальше по уровню, а за правой его персонажа ждёт смерть. Заставлять игрока делать выбор вслепую, при условии что один из вариантов ведёт к гибели героя — это просто грубо.

Этот пример экстраполируется и на стелс-игры — достаточно заменить смерть персонажа на его обнаружение противником.

В идеале у игрока должна быть возможность пройти незамеченным, какую бы дверь он ни выбрал. Конечно, один из путей может быть сложнее другого, но даже об этом игрока стоит ненавязчиво предупредить. Например, если за одной из дверей слышен собачий лай, то вы будете знать, что за ней вас ждут собаки и не пойдёте туда, если хотите избежать столкновения с ними.

Проблема «ванильного» стелса

Полагаться на умения и гаджеты персонажа при создании уровней не стоит, но и совсем забывать о них тоже не нужно. Например, у героя есть куча крутых инструментов для того, чтобы забираться на большую высоту, но вы забрасываете его на уровень, где их просто негде применить.

Игроки ожидают, что смогут по полной использовать свои гаджеты и вы должны дать им такую возможность. Если в игре есть дроны, но уровень усеян условными знаками, запрещающими их запускать, это раздражает.

Решение очевидно — убедитесь, что на локации можно использовать все возможности, которые даёт игра. Да, это легче сказать, чем сделать, особенно при условии, что некоторые фичи появляются на поздних этапах разработки. Поэтому полезно сперва создать список всех доступных игроку возможностей и строить уровни, держа его в уме.

Нет ничего плохого в том, что в определённых локациях некоторые гаджеты будут менее полезными. На самом деле, так даже лучше, потому что в противном случае все уровни будут похожи друг на друга и игра попросту станет скучной.

Проблема одного пути

Суть заключается в том, что у игрока есть всего один способ решения проблемы и он очевиден. Такой подход имеет право на жизнь в рамках обучающих уровней и, возможно, на ранних этапах игры.

Позднее игрок будет чувствовать себя обманутым и не испытает удовлетворения, решив пазл, в котором не было ничего сложного. Найти приемлемый уровень сложности — трудная задача, но делать игру слишком простой не стоит.

Вам, как разработчику, нужно стремиться к тому, чтобы игрок чувствовал себя умным. Заставьте пользователя гордиться собой, и он обязательно продолжит играть, в надежде испытать то же чувство.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Stealth-Action - это... Что такое Stealth-Action?

Stealth-Action

Стелс-экшен (шпионский боевик) — это жанр компьютерных и видеоигр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно убивать врагов и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Несмотря на то, что этот жанр сравнительно старый, на данный момент существует не так много игр, классифицируемых, как стелс-экшены. Более часто встречаются игры содержащие элементы стелса. Наибольшую популярность жанр получил благодаря сериям Metal Gear, Hitman, Thief и Splinter Cell.

  • 1 История
  • 2 Игровой процесс
  • 3 Важные игры и серии игр
  • 4 Примечания

История

Самой первой игрой со стелс элементами считается Castle Wolfenstein (не путать с Wolfenstein 3D), выпущенная в 1981 году компанией Muse Software. Но более известным стелс-проектом стал Metal Gear, выпущенный 1987 году для MSX2 и позже портированный на NES (в России более известной, как Dendy). Игра заложила многие основы современных стелс-экшенов[1] и стала весьма успешной, разойдясь более чем миллионом копий.

За Metal Gear последовало два независимых сиквела игры, выпущенных в 1990 году: Snake's Revenge (созданный без участия главного дизайнера серии Хидэо Кодзимы и не включённый в официальную хронологию Metal Gear) в Америке и Европе для NES и Metal Gear 2: Solid Snake (официальный сиквел, спродюсированный Кодзимой) в Японии на MSX2. Snake’s Revenge практически не привнёс ничего нового в геймплей, сместив баланс в сторону обычного экшена. Metal Gear 2 же в свою очередь внёс множество изменений и улучшений в игровой процесс, включая существенно улучшенный Искусственный интеллект противников.

Известно, что популярный 3D-шутер Wolfenstein 3D также мог быть стелс-экшеном. В течение разработки Wolfenstein 3D, разработчики из id Software экспериментировали со стелсом, предоставив игроку возможность прокрадываться за спинами врагов или переодевания во вражескую форму, но в итоге ничего из этого в игру не попало. Жанр стелсов не использовался вплоть до выхода игры Goldeneye 007 на Nintendo 64 в 1997, в которой, чтобы выполнить задачу можно было использовать, как грубую силу, так и стелс, который часто был безопаснее и эффективнее. Следующей стелс-игрой стала Tenchu: Stealth Assassins (февраль), вышедшая почти одновременно с Metal Gear Solid (сентябрь). Обе игры вышли на PC под названием Thief: The Dark Project

Стелс-экшены не обладали массовой популярностью вплоть до выхода Metal Gear Solid, которая благодаря оглушительному успеху вскоре обзавелась сиквелом Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, приквелом Metal Gear Solid 3: Snake Eater и множеством побочных игровых ответвлений. Splinter Cell значительно популяризировал жанр на PC, в серии уже вышло четыре игры и сейчас готовится к выходу пятая часть. Серия Hitman создала целый поджанр стелса — социального стелс-экшена, в котором игроку нужно не умело прятаться в тени, а скрываться среди людей, теряясь в толпе, меняя одежду и стараясь не привлекать лишнего внимания.

В последнее время разработчики часто добавляют в свои игры стелс-элементы, чтобы разнообразить игровой процесс. Тут стоит отметить игры No One Lives Forever, Syphon Filter, Commandos, Perfect Dark, Far Cry, Deus Ex и Counter-Strike: Condition Zero, в которых это сочетание жанров получилось наиболее удачным.

Игровой процесс

Геймплей стелс-экшенов значительно отличается от обычных экшенов. Часто в играх этого жанра игрок очень уязвим и может погибнуть от пары ранений. Стелс-игры требуют аккуратности, умения планировать действия, внимания и навыка быстро принимать решения в отличии от экшенов, где обычно требуются только развитые рефлексы. В некоторых стелс-экшенах игроку приходится устранять врагов незаметно, чтобы не вызвать тревогу, и обычно в играх этого жанра трупы можно перетаскивать и прятать в укромных местах.

Тогда, как игры в жанре экшена предлагают игроку в качестве награды всплеск адреналина в сражении, в стелс-экшенах игрок получает наслаждение от того, что он смог незаметно выполнить миссию, ни разу не попавшись.

Важные игры и серии игр

Важные игры для жанра

Игры, которые продвинули вперёд жанр стелс-экшенов.

Гаррет, из игры Thief: Deadly Shadows, прячется в тени. Важные серии игр

Примечания

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru


Смотрите также




© 2012 - 2020 "Познавательный портал yznai-ka.ru!". Содержание, карта сайта.